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Infos zu "Vernetzt"

Die digitalen Geräte werden von klein auf wie selbstverständliche benutzt.
Neben all den grossen Vorteilen gibt es leider auch Nachteile, die bekannt sein müssen.

Unerwartete Gefahren drohen von vielen Seiten...
Der Nutzer vergisst die Zeit.
Der Nutzer verliert sich im Netz.
"Andere" wirken auf den Spieler ein.

Merle, eine Elfjährige spielt auf ihrem iPad.

Ein Baumelf beobachtet sie und ist sofort fasziniert von den beweglichen Bildern.
Als der Elf sich am Touchscreen versucht, werden beide, Merle und er, ins Gerät gesogen...

Malte, Merles Bruder, sucht seine Schwester an ihrem Lieblingsplatz unter der Eiche im Park und findet nur deren iPad.
Um die Wartezeit zu überbrücken, spielt er am Gerät seiner Schwester weiter.

Malte, Merles älterer Bruder, spielt im Naturanimationsspiel weiter, das seine Schwester begonnen hat.
Jedesmal, wenn er die Ebene wechselt, eine andere Spielanimation anklickt, verschlägt es auch Elon, den Elf und Merle in die gewählte Gegend.

Malte vergisst die Zeit beim Spielen. Nur wenn er seine Leben zu verlieren droht oder wenn ihn eine Ebene weniger fordert, klickt er rasch weiter und erinnert sich, auf seine Schwester zu warten. Aber das Spiel zieht in weiter in seinen Bann.

Die im Spiel Gefangenen, Merle und Elon, bereisen so ungewollt und in Windeseile 5 Kontinente, und erleben gefährliche Situationen.

In den Geschichten lernen Merle und Elon verschiedene Baumarten kennen (Sequoia, Mangrove, Sapeli-, Oliven-, Linden-, Ekalyptusbaum, Birke...).
Sie treffen auf unterschiedliche Tiere und nebenbei werden Produkte der Baumarten angesprochen.
Beide bereisen 5 Kontinente mit verschiedenen Vegetationen, Völkern und Sprachen.